Jensen Huang, fundador e conselleiro delegado de NVIDIA, presentou na conferencia GTC 2026 a nova tecnoloxía DLSS 5, un sistema de renderizado neuronal en tempo real que, segundo a compañía, permitirá aplicar iluminación e materiais de aspecto fotorrealista aos videoxogos. O anuncio chegou o 17 de marzo en San José como resposta á crecente fenda entre os tempos de cálculo de fotogramas no cine e os esixidos polos xogos interactivos. NVIDIA defende que a potencia bruta xa non chega e que DLSS 5 é a aposta para salvar ese desfase sen sacrificar a fluidez. A firma asegura que a tecnoloxía estará dispoñible en títulos de grandes editoras o próximo outono.
A nova proposta substitúe en parte as prácticas tradicionais de reescalado ao integrar un modelo neuronal dentro do propio xogo. Este modelo toma como entrada as cores e os vectores de movemento de cada fotograma para reconstrución da iluminación e das propiedades materiais, apoiándose na xeometría 3D existente do xogo. NVIDIA subliña que a reconstrución se regula para manter coherencia entre fotogramas e evitar parpadeos ou artefactos visuais. Entre os primeiros xogos citados para soporte figura Resident Evil Requiem, ademais doutros grandes títulos de estudo.
A compañía recordou que, desde 2001, multiplicou a capacidade de cálculo das súas GPU unhas 375.000 veces, pero que a diferenza entre o renderizado en tempo real e o offline segue a ser ampla. No cine un fotograma pode tardar minutos ou horas en renderizarse; nun xogo un fotograma debe pecharse en aproximadamente 16 milisegundos para manter 60 FPS. DLSS 5 pretende achegar a calidade cinematográfica a ese ritmo sen requirir renderizado offline, combinando redes neuronais con datos do propio motor.
Como funciona DLSS 5
En termos prácticos, DLSS 5 actúa como un motor de reconstrución que se integra no pipeline do xogo. Aproveita información da escena, como normais, profundidade e vectores de movemento, para inferir iluminación complexa e materiais realistas que non están calculados polos métodos tradicionais en tempo real. O resultado, segundo NVIDIA, é unha imaxe con detalles e comportamentos de luz máis naturais, executándose con latencias compatibles coa interacción do xogador.
Os enxeñeiros da firma explicaron que a intención non é eliminar técnicas actuais como o trazado de raios, senón complementalas e superar os límites do reescalado. A compañía tamén destaca que o modelo pode operar ata resolucións 4K en tempo real, o que abre a porta a experiencias visuais moito máis ricas en pantallas de alta definición. Sen embargo, os requisitos concretos de hardware e rendemento variarán segundo o título e as optimizacións de cada estudo.
«DLSS 5 funciona en tempo real e con resolucións de ata 4K para ofrecer unha experiencia de xogo fluída e interactiva», afirmou a compañía durante a presentación.
Apoio de estudos e chegada ao mercado
NVIDIA deseñou a plataforma Streamline para facilitar a integración de DLSS 5 nos fluxos de traballo dos desenvolvedores, de xeito similar a como se implantaron DLSS e NVIDIA Reflex en xeracións anteriores. A empresa asegura que a nova ferramenta ofrecerá control sobre os resultados e unha integración relativamente sinxela nos motores actuais. Entre os socios anunciados figuran editoras como Bethesda, Capcom, Tencent, Ubisoft e Warner Bros. Games.
A compañía mencionou títulos concretos que servirán de escaparate: Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Oblivion Remastered e o xa citado Resident Evil Requiem. A data de despregamento xeral fíxose para o outono, cando os primeiros parches ou versións nativas incorporen DLSS 5 nos xogos dos socios. NVIDIA non detallou por co
Únete a la conversación
Regístrate gratis con tu email para comentar en las noticias. Tu opinión importa.